티스토리챌린지 19

유니티 - 프로파일링을 해보자 #1 Unity 프로파일러

2024.12.02 - [유니티/2D] - 유니티 - 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)에 대해 알아보자 오늘은 프로파일러를 활용하여 프로파일 하는 법에 대해 정리 해보고자 합니다. 이전에 스프라이트 아틀라스에 대해 정리하면서 언급했었는데,당시 강의 자료에서 이미지가 어떻게 그려지는지 프로파일러를 사용하여 보여주시더군요. 보면서 신기하기도 하고, 사용법을 익혀두면 좋겠다는 생각에  프로파일러의 사용법과 언제 사용하는지 간단하게 작성해 봤습니다.Unity 프로파일러 Unity 프로파일러는 애플리케이션의 성능 정보를 알려주는 툴입니다. 보통 프로파일러로 얻은 정보를 활용하여어느 부분에서 문제가 발생하고 있는지 파악하기 위한 용도로 사용되는 듯합니다.(= 게임의 최적화를 위한 문제 파악 분석에 사용된..

유니티 2024.12.04

유니티 - 드래그 드롭을 구현해보자

오늘은 조금은 쉬어가는 느낌으로다가프로젝트를 진행하면서 구현한 드래그 드롭 하는 방법에 대해 정리해 보고자 합니다. 이전에 진행했던 프로젝트에서 당시 팀원분이 드래그 드롭을 구현하신 걸 본 적이 있습니다.그때는 어떻게 구현하신 건지 이해를 못했었는데,이번에 코드를 다시 보니 이해가 되더군요. 어쩌면 나, 조금은 성장한걸지도?아직 멀었지만.(남들은 금방 구현하던데, 나는 언제쯤 금방 구현 할 수 있는 수준까지 올라갈 수 있을지;;)  구현 방법 UnityEngine.EventSystem에는 여러 내장 인터페이스가 있습니다.그중에서 드래그, 드롭과 관련하여 자주 사용되는 인터페이스를 몇 가지 가져왔습니다.  드래그IBeginDragHandler: 드래그 시작할 때 1회 호출IDragHandler: 드래그 중..

미니 프로젝트 2024.12.03

유니티 - 카메라와 컬링에 대해 알아보자 (feat. LOD)

2024.11.27 - [분류 전체보기] - 게임 그래픽스에 대해 알아보자 #1 (렌더링 파이프 라인) 오늘은 카메라와 컬링에 대해 정리해 보고자 합니다.Culling ? 3D 그래픽스에서 불필요한 렌더링을 제거하는 최적화 기술  컬링은 CPU 영역에서 대상을 체크하고,실제 잘리는 건 GPU 영역, 렌더링 파이프라인 단위에서 이루어진다고 합니다.  (엔진 단위에서의 컬링 설명) MVP Transformation(Vertex Transformation) 모델 공간 -> 월드 공간 -> 카메라 공간(View 공간)-> Projection Transform 공간으로변환 과정을 통해 3D 공간 객체를 2D 화면에 표시하는 과정을 말합니다.Frustum Culling카메라의 시야 범위(프러스텀) 밖의 오브젝트를 ..

유니티/공통 2024.11.28

게임 그래픽스에 대해 알아보자 #1 (렌더링 파이프 라인)

오늘은 게임 그래픽스와 관련한 내용을 정리 해보고자 합니다.면접에서 가끔 그래픽스와 관련한 질문들도 한다는 이야기를 듣고 정리 해보면 좋겠다는 생각에 이렇게 글을 작성해 봤습니다. 사실 그동안에도 꾸준히 그래픽스와 관련한 용어들을 마주하긴 했었습니다. 렌더 파이프라인이라던지 드로우 콜이라던지 2024.10.24 - [유니티/3D] - 유니티 3D - 머티리얼(Material) 분홍색 해결 방법 (feat : URP )2024.10.25 - [유니티/공통] - 유니티 - Batching에 대해 알아보자.(feat. Draw call, Set Pass Call, 아틀라스) 이외에도 학습은 했지만, 아직 블로그에 작성(정리) 하지 않은 내용까지. 그중에서 오늘은 렌더링 파이프라인에 대해 좀 더 자세하게 다뤄보..

카테고리 없음 2024.11.27

DLL( Dynamic Link Library)에 대해 알아보자 (feat : PDB(Program Database), Assembly definition)

2024.11.21 - [분류 전체보기] - 유니티 - 디버깅을 해보자 (feat : 유니티 Debug, IDE 중단점 활용 법) 오늘은 DLL에 대해 알아보고자 합니다. 이전에 디버깅 글을 작성하면서 DLL에 관한 내용이 나오길래호기심에 찾아 정리해 봤습니다. DLL( Dynamic Link Library )? Library - 컴퓨터 프로그램이 사용하는 비휘발성 자원(함수, 데이터, 타입 )의 모임 DLL은 동적 링크 라이브러리로,여러 프로그램에서 동시에 사용할 수 있는 코드와 데이터를 포함하는 라이브러리- MSDN(MicroSoft Developer Network) 문서 참고   DLL을 사용하면 뭐가 좋을까?1)일반 lib파일과 달리 메모리 관점에서 이점이 생긴다. =>여러 프로그램이 동시에 같은..

유니티/공통 2024.11.26

유니티 - Extension(확장 메서드)에 대해 알아보자

오늘은 Unity의 Extension(확장메서드)에 대해 알아보고자 합니다. 팀 프로젝트를 진행하면서 스치듯 들은 내용이 생각이 나서언제, 어떻게 사용하는 건지 한번 찾아서 정리해 봤습니다. 확장 메서드( Extension Methods )?Unity의 기존 클래스를 수정하지 않고 새로운 기능을 추가할 수 있는 프로그래밍 기법 원본 소스 코드 접근이 불가능한 클래스(예: Transform)에 기능 확장 시 유용하다.  사용법static 클래스에 정의하며 this 키워드로 구현 예시 코드 using UnityEngine;public static class TransformExtensions { // Transform 초기화 확장 메서드 public static void ResetTransform..

유니티/공통 2024.11.25

디자인 패턴 - 커맨드 패턴(Command pattern)에 대해 알아보자

2024.11.07 - [디자인 패턴] - 디자인 패턴 - MVC(Model-View-Controller)패턴에 대해 알아보자(+ MVP, MVVM)  오늘은 커맨드 패턴에 대해 알아보고자 합니다. 팀 프로젝트를 마무리하면서 팀원분의 코드를 보게 되었는데퀵 슬롯을 Command 패턴을 활용하여 구현했다는 내용을 듣고 오랜만에 디자인 패턴으로 글을 작성하게 되었습니다. Command 패턴각각의 요청을 캡슐화하여 명령을 객체화하는 디자인 패턴입니다. 명령을 보내는 객체와 받는 객체 간의 결합도를 낮출 수 있고,명령을 추가할 때 새로운 Command 클래스를 추가하면코드 수정 없이 기능 추가가 가능하다는 장점이 있습니다.  예시 코드 더보기using UnityEngine;using System.Collecti..

디자인 패턴 2024.11.22

유니티 - 디버깅을 해보자 (feat : 유니티 Debug, IDE 중단점 활용 법)

오늘은 디버깅하는 법에 대해 알아보고자 합니다. 그동안은 프로젝트를 진행하면서Debug.Log를 통해서 일일이 확인해 가며 완성했었습니다. 이 방식으로는 한계가 있었고 캠프 마지막 프로젝트에 들어가기 전제대로 디버깅하는 법을 익히고, 정리해 보고자 글을 작성하게 되었습니다. (사실 늦은 감도 있긴 합니다만;; 원래 늦었다고 할 때가 가장 빠른 거 아니겠습니까;;;) 유니티의 Debug기능 매번 Debug.Log("");만 사용해 봐서 그 외에도 대표적으로 자주 사용되는 몇 가지 기능들을 가져와 사용해 봤습니다.      Debug.Log를 사용할 때 몇 가지 주의할 점이 있는데Debug.Log를 까먹고 지우지 않은 채 빌드하면그대로 노출되어 해킹의 위험이 될 수 있습니다.  이뿐만 아니라 성능 저하의 원..

카테고리 없음 2024.11.21

유니티 - Audio Mixer를 사용해보자 (+ 스크립트에서 불러올 때 주의할 점)

그동안 프로젝트를 진행하면서 사운드를 제대로 다룬 적이 없었는데어쩌다 보니 기회가 생겨 Audio Mixer를 처음 사용해 봤습니다. 사용하면서 겪었던 문제와 함께 간단하게 정리해 보고자 합니다. Audio Mixer는 프로젝트 창(화면 아래에 나오는 창, Assets 들어있는)에서우클릭하여 생성할 수도 있고, 윈도우를 통해서 생성 할 수도 있습니다.   생성하면 다음과 같은 아이콘의 Audio Mixer가 생깁니다.  내부 구조는 다음과 같습니다.  그동안 사운드를 다뤄보셨다면 Audio Sorce 컴포넌트를 연결하여 사용하셨을 겁니다. 내부를 자세히 보면 Output에 Audio Mixer Group이라고 되어 있는 부분 보이시나요.저 부분에 Audio Mixer를 연동하면 한 번에, 손쉽게 Audi..

유니티/공통 2024.11.20

유니티 - 비동기 프로그래밍에 대해 알아보자. #4 (Awaitable)

2024.11.18 - [분류 전체보기] - 유니티 - 비동기 프로그래밍에 대해 알아보자. #3 (UniTask)  오늘은 awaitable을 정리하는 시간을 가지고자 합니다.  AwaitableAwaitable 타입은 유니티에서 Task를 대체하여 비동기 작업을 표현하는 타입으로, 유니티가 추적할 수 있는 타입입니다. Task와 비교하여 유니티 개발 환경에 최적화되어 설계되었다고 합니다.  특징내부 풀링 시스템으로 메모리 할당 최소화=> async 메서드를 실행할 때마다 Task 타입을 위한 메모리 할당이 발생하는 문제를 해결 =>  동일 인스턴스 중복 await이 불가능하다. GC 압박감소   주요 메서드  NextFrameAsync(): 다음 프레임 대기WaitForSecondsAsync(): 시간..

카테고리 없음 2024.11.19