최적화 4

유니티 - 프로파일링을 해보자 #2 Memory 프로파일러

2024.12.04 - [유니티] - 유니티 - 프로파일링을 해보자 #1 Unity 프로파일러 지난 시간에 이어 오늘은 Memory 프로파일러 사용법을 정리하고자 합니다. 메모리 관리는 왜 해야 할까?기기마다 메모리 성능의 차이가 있습니다. 모바일은 PC와 달리 물리적 메모리만 사용 가능하며디스크를 통한 가상 메모리 확장이 불가능합니다.이는 OS가 메모리 관리를 엄격히 수행하며,과다 사용 시 강제 종료되는 상황이 발생할 수도 있다고 합니다. 다른 예로 Xbox One 본체는 포그라운드에서 실행되는 게임에 사용할 수 있는 최대 메모리가 5GB로 제한된다고 합니다. 따라서 게임을 개발함에 있어서타깃 기기에 알맞은 메모리 관리가 필요합니다.Memory Profiler Unity Profiler에서도 Memor..

유니티 2024.12.05

유니티 - 프로파일링을 해보자 #1 Unity 프로파일러

2024.12.02 - [유니티/2D] - 유니티 - 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)에 대해 알아보자 오늘은 프로파일러를 활용하여 프로파일 하는 법에 대해 정리 해보고자 합니다. 이전에 스프라이트 아틀라스에 대해 정리하면서 언급했었는데,당시 강의 자료에서 이미지가 어떻게 그려지는지 프로파일러를 사용하여 보여주시더군요. 보면서 신기하기도 하고, 사용법을 익혀두면 좋겠다는 생각에  프로파일러의 사용법과 언제 사용하는지 간단하게 작성해 봤습니다.Unity 프로파일러 Unity 프로파일러는 애플리케이션의 성능 정보를 알려주는 툴입니다. 보통 프로파일러로 얻은 정보를 활용하여어느 부분에서 문제가 발생하고 있는지 파악하기 위한 용도로 사용되는 듯합니다.(= 게임의 최적화를 위한 문제 파악 분석에 사용된..

유니티 2024.12.04

유니티 - 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)에 대해 알아보자

오늘은 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)에 대해 알아보고자 합니다. 프로젝트를 진행하면서 최적화를 위해UI를 스프라이트 아틀라스로 만들어 보는 게 어떻겠냐는 의견을 듣고 스프라이트 아틀라스가 뭔지, 어떻게 사용하는 건지 한번 정리해 봤습니다. 그 전에 아래의 글을 읽고 오시면 이해하는 데 도움이 될 겁니다. 2024.10.25 - [유니티/공통] - 유니티 - Batching에 대해 알아보자.(feat. Draw call, Set Pass Call, 아틀라스)  스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas) 여러 개의 텍스처를 단일 텍스처로 결합하는 에셋 왜 사용하나 ?Unity는 씬의 각 텍스처에 대해 드로우 콜을 발행하기에,단일 텍스처로 묶어 관리, 호출함으로써 하나의 드로우 콜을 발행시켜 ..

유니티/2D 2024.12.02

유니티 : 오브젝트 풀링(Object Pooling)에 대해 알아보자

오늘은 최적화 기법 중 하나인 오브젝트 풀링에 대해 알아보고자 합니다.  왜 사용하는가? 게임을 하다보면 오브젝트를 생성하거나파괴하는 작업을 반복해야하는 경우가 많습니다.  생성과 파괴를 하는 과정에서 메모리는이에 대해 새롭게 할당 및 해제하는 작업을 하게 됩니다. 오브젝트가 적을때는 상관 없지만 많아질 경우CPU에 부담이 갈 수 있을 뿐 아니라, 메모리를 해제하는 작업에서 가비지 컬렉터가 발생하게 됩니다.이 또한 CPU에 부담을 가중 시킬 수 있습니다.  https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/performance-garbage-collector.html 가비지 컬렉터 개요 - Unity 매뉴얼Unity에서는 가비지 컬렉터를 사용하여 애플리케이션과 Unity에서 더 ..