유니티 60

유니티 - Android에서 로그를 확인 해보자. (+ log cat 사용법)

오늘은 프로젝트 마감이 가까워짐에 따라 테스트하며 알게 된 내용을 적어볼까 합니다.테스트 배포를 위해 Android로 빌드했더니 정상적으로 데이터가 안 불러와지는 오류가 있었습니다.Unity 에디터에서는 정상 동작 했는데 말이죠. ;;   처음엔 당황했으나 원인을 파악하고자모바일에서도 로그를 확인 할 수 있는 방법을 찾았습니다. 진행한 과정 찾아본 내용 중 모바일 환경에서 로그를 찍고 확인 할 수 있는 방법에안드로이드 스튜디오를 활용하여 콘솔 창에서 보는 방식 등 여러 가지가 있었지만  저는 기존부터 블루 스택을 사용하고 있어서 유니티 블루 스택 디버깅이라고 검색하여 다음 과정을 찾았습니다. 1. 블루스택 설정 창에서 ADB(Android Debug Bridge) 기능을 활성화해 주었습니다. 더보기기본적..

카테고리 없음 2025.01.07

유니티 - 퀘스트 시스템을 구현해보자.

프로젝트를 진행하면서 퀘스트 시스템 구현한 내용을 정리하고자 합니다.참고 자료의 내용을 토대로 퀘스트 시스템을 구축했습니다. 퀘스트 시스템을 구현하는 방법은 다양한데 위 방식을 택한 이유는 싱글톤을 기반으로 다양한 조건 처리를 비교적 쉽게 할 수 있다는 점,규모가 크지 않은 현재 프로젝트에 적용하기에 적합하다는 판단에서였습니다. 언제 사용하면 좋을지부터 장단점까지.참고 자료에서 자세하게 정리해 주고 있어서한번 읽어보시면 좋을 것 같습니다. 기본적인 형태는 MVC 패턴(참고 자료 기반)에추가로 전략 패턴을 적용하여 구현했습니다. 엄연히 따지자면 QuestBase하고 UIQuestSlot에서 직접 참조하고 있는 부분들이 있어서 순수 MVC는 아닙니다. 2024.11.07 - [디자인 패턴] - 디자인 패턴 ..

카테고리 없음 2024.12.30

유니티 - VFX 그래프(Visual Effect Graph)를 활용하여 폭죽 연출을 해보자

오늘은 이전부터 시도해 보고 싶었던, AI 이미지를 도입하여 성공적으로 작업한 결과물을 공유하고자 합니다.  Visual Effect Graph  Visual Effect Graph는 노드 기반으로 파티클의 동작과 속성을 제어할 수 있는 도구입니다. Package Manager를 통해서 Visual EffectGraph를 추가했습니다.   추가했다면 다음과 같이 Visual Effect Graph를 생성할 수 있습니다.  생성 후 들어가보면 기본으로 세팅된 노드들입니다.  간단하게 소개하자면 Spawn System (초록색 섹션)파티클이 언제, 얼마나 많이 생성될지 등 파티클의 생성을 담당하는 섹션입니다 Initialize Particle (파란색 섹션)파티클이 처음 생성될 때의 초기 속성을 설정하는 섹..

카테고리 없음 2024.12.24

유니티 - 스프라이트(Sprite)가 겹칠 때 검정으로 나오는 문제 해결

오늘은 스프라이트(Sprite)가 겹칠 때검정으로 나오는 문제를 해결한 과정을 공유하고자 합니다. 사실 이 문제를 겪고 해결한 지는 꽤 시간이 지났었는데(대략 반년 전 처음 진행했던 프로젝트에서 겪었던 문제 ㄷㄷ)올 한 해 동안 진행해 왔던 프로젝트들을 정리하면서이 부분은 한번 작성해 봐도 좋겠다는 생각에 써봤습니다. 당시 내가 원했던 결과  / 완성본  문제 상황  플레이를 진행하고 애니메이션 효과가 재생되면 저렇게 겹치는 부분이 이상해졌습니다.  원인  기본적으로 Unity는 알파 블렌딩을 사용하는데,겹치면서 색상이 중첩되어 더 어둡게 보이는 현상이 발생한 것이었습니다. 해결 과정처음엔 Material을 만들어서 처리하는 방법을 찾아 시도했었는데 당시에는 입문한 지 얼마 안 되어 잘 몰랐을 때라 중간..

유니티 2024.12.16

알고리즘 - A*에 대해 알아보자

오늘은 A*알고리즘에 대해 정리해 보고자 합니다. A* 알고리즘A*알고리즘은 대표적인 길 찾기 알고리즘으로서 보통 A* 같은 알고리즘을 휴리스틱(heuristic) 하다고 설명하던데간단히 정리하자면  "경험에 기반하여 문제를 해결하는 방식" 정도로 이해하시면 됩니다. 완벽하게 입증되진 않았지만대신 실용적이고 어느 정도 빠르게 원하는 답에 접근할 수 있기에이러한 방식을 사용하는 듯합니다. 공식으로 정리하자면 다음과 같습니다.  f(n) = g(n) + h(n)   g(n): 시작 노드에서 현재 노드까지의 실제 비용h(n): 현재 노드에서 목표 노드까지의 추정 비용(휴리스틱)f(n): 총 예상 비용  추정 비용에 원하는/해당하는 가중치를 줌으로써,휴리스틱한 함수가 적절하다면 항상 최적의 경로를 찾는다는 게 ..

카테고리 없음 2024.12.13

벡터의 내적(Inner Product)과 외적(Cross Product)

오늘은 내적과 외적에 대해 정리해보고자 합니다. 캐릭터가 어느 쪽을 향하고 있는지, 어디로 움직이고 있는지,얼마나 빨리 움직여야 하는지 등 게임 속에서 많은 요소들이 벡터 연산을 기반으로 하고 있습니다. 분명 고등학교랑 대학교 수업에서 배운적이 있지만설명하려니 개념정리가 안되어 있는 느낌이어서 작성해봤습니다. 벡터 크기와 방향을 모두 가지고 있는 물리량 스칼라 크기만 있고 방향이 없는 물리량 내적내적은 두 벡터의 곱 두 벡터가 수직일때 내적은 0 이다. 벡터의 내적의 결과값은 벡터가 아닌 스칼라  언제 사용할까  내적을 사용하면  두 백터 사이의 각도를 구할 수 있습니다. 두 벡터 간의 각도 계산을 통해 플레이어가 적을 바라보는 방향을 확인할 수도 있고,물체가 플레이어 보다 앞에 있는지 뒤에 있는지 판단..

카테고리 없음 2024.12.12

유니티 - Find 계열 함수 사용 지양해야 하는 이유

오늘은 Find 함수 사용과 관련해 정리하고자 합니다. Find 계열 함수들은 이름을 통해 해당 오브젝트를 찾아주는 기능을 제공합니다. 편리해 보여서 자주 사용할 것 같지만 대부분 사용을 지양하더군요.  왜일까요?  1. Find 계열 함수들은 씬(Scene) 전체를 순회하면서 해당 이름을 검색하는 문자열과 비교합니다.이 과정에서 성능적으로 문제가 발생할 수 있습니다.2. 여러 개의 같은 이름(혹은 타입 등)의 오브젝트가 있을 경우 의도치 않은 결과가 발생 수 있습니다.3.컴파일 - 코드 - 에서 확인할 수 있는 게 아니라 런타임 도중에 이름이 변경되거나 변동이 생기면 오류가 나기 쉽습니다. 이러한 이유로 사용을 지양하고 있는 듯합니다. 그러면 특정 오브젝트를 찾으려면 어떻게 하는 게 좋을까요?Find ..

카테고리 없음 2024.12.11

유니티 - 프리팹 동적 생성 시 스크립트 값 적용 문제

오늘은 쉬어가는 느낌으로프로젝트를 진행하면서 겪은 상황을 공유하고자 합니다. 문제 상황소환 가능한 유닛의  수를 제한하는 코드를 작성했습니다.  [SerializeField]private int _maxSummonUnitCount = 5; //최대 소환 가능 유닛 수 public int MaxSummonUnitCount { get => _maxSummonUnitCount; set => _maxSummonUnitCount = value; } // 소환 가능 수 비교 public bool CanSummonUnit() { bool canSummon = SummonUnitCount   기존에는  _maxSummonUnitCount = 1; 로 두고 진행하다가5로 변경..

카테고리 없음 2024.12.10