오블완 26

생성형 AI를 활용하여 게임에 적용할 간단한 2D 이미지를 만들어 보자#2 - OpenPose를 활용하여 원하는 동작 이미지 뽑아내기

2024.12.23 - [분류 전체보기] - 생성형 AI를 활용하여 게임에 적용할 간단한 2D 이미지를 만들어 보자#1 오늘은 지난 시간에 이어서OpenPose를 통한, 원하는 동작의 이미지를 만들어내는 방법에 대해 공유하고자 합니다.  제가 진행한 프로세스는 다음과 같습니다.ConfyUI를 통해 OpenPose 이미지를 얻어냈고,이를 기반으로 다시 StableDiffusion에서 동작에 맞는 이미지를 만들어 봤습니다. 사실 StableDiffusion에서도 OpenPose 이미지를 추출 할 수 있는데ConfyUI 학습 겸 번거롭지만 둘다 사용해 봤습니다.  ConfyUIConfyUI는 Stable Diffusion을 위한 노드 기반의 강력한 오픈소스 GUI 인터페이스입니다.    OpenPose / D..

카테고리 없음 2024.12.26

유니티 - VFX 그래프(Visual Effect Graph)를 활용하여 폭죽 연출을 해보자

오늘은 이전부터 시도해 보고 싶었던, AI 이미지를 도입하여 성공적으로 작업한 결과물을 공유하고자 합니다.  Visual Effect Graph  Visual Effect Graph는 노드 기반으로 파티클의 동작과 속성을 제어할 수 있는 도구입니다. Package Manager를 통해서 Visual EffectGraph를 추가했습니다.   추가했다면 다음과 같이 Visual Effect Graph를 생성할 수 있습니다.  생성 후 들어가보면 기본으로 세팅된 노드들입니다.  간단하게 소개하자면 Spawn System (초록색 섹션)파티클이 언제, 얼마나 많이 생성될지 등 파티클의 생성을 담당하는 섹션입니다 Initialize Particle (파란색 섹션)파티클이 처음 생성될 때의 초기 속성을 설정하는 섹..

카테고리 없음 2024.12.24

생성형 AI를 활용하여 게임에 적용할 간단한 2D 이미지를 만들어 보자#1

2024.12.17 - [분류 전체보기] - 생성형 AI를 활용하여 간단한 3D 캐릭터를 만들어 보자 지난 시간에는 3D 환경에서 AI를 활용하는 방법을 이야기했다면오늘은 2D 환경에서 AI를 활용할 수 있는 방법/ 프로세스를 공유하고자 합니다. 방법  Stable Diffusion을 검색하여 다운 받는다.-> 아래 참고영상에서는 Stability Matrix를 통해StableDiffusion 관련 툴들을 한 번에 관리하던데 이 방법을 추천합니다. 저는 Stable diffusion의 AUTOMATIC1111을 다운받아서 사용했습니다.(ConfyUI, flux 등 다양한 방식이 있는 걸로 아는데 일단 이게 기본인 것 같습니다.) https://lykos.ai/ Stability Matrix - Multi..

카테고리 없음 2024.12.23

유니티 - 유니티 리모트(Unity Remote 5)를 사용하여 빌드 없이 테스트 해보자

Unity Remote 5는 빌드 과정 없이 모바일 환경에서 게임을 테스트할 수 있는 유용한 도구입니다. 프로젝트를 진행하면서 테스트를 위해빌드해야 하는 게 번거로워 찾던 중이를 알게 되었고 사용해 봤습니다. 그 내용을 정리, 공유하고자 합니다.   https://play.google.com/store/apps/details?id=com.unity3d.mobileremote Unity Remote 5 - Google Play 앱Android 기기에서 Unity Remote 5를 사용하여 Unity 에디터에서 게임을 실시간으로 테스트play.google.com  유니티 리모트를 통해서 테스트하기 위해서는유니티 프로젝트와 앱이 설치된 스마트폰에서 몇 가지 설정들이 필요합니다. 유니티 프로젝트 Project ..

카테고리 없음 2024.12.20

벡터의 내적(Inner Product)과 외적(Cross Product)

오늘은 내적과 외적에 대해 정리해보고자 합니다. 캐릭터가 어느 쪽을 향하고 있는지, 어디로 움직이고 있는지,얼마나 빨리 움직여야 하는지 등 게임 속에서 많은 요소들이 벡터 연산을 기반으로 하고 있습니다. 분명 고등학교랑 대학교 수업에서 배운적이 있지만설명하려니 개념정리가 안되어 있는 느낌이어서 작성해봤습니다. 벡터 크기와 방향을 모두 가지고 있는 물리량 스칼라 크기만 있고 방향이 없는 물리량 내적내적은 두 벡터의 곱 두 벡터가 수직일때 내적은 0 이다. 벡터의 내적의 결과값은 벡터가 아닌 스칼라  언제 사용할까  내적을 사용하면  두 백터 사이의 각도를 구할 수 있습니다. 두 벡터 간의 각도 계산을 통해 플레이어가 적을 바라보는 방향을 확인할 수도 있고,물체가 플레이어 보다 앞에 있는지 뒤에 있는지 판단..

카테고리 없음 2024.12.12

C# 얕은 복사(Shallow Copy) 깊은 복사(Deep Copy)

오늘은 면접 대비 질문을 준비하면서 잘 모르는 내용이 나와서,  얕은 복사(Shallow Copy)와 깊은 복사(Deep Copy)에 대해 정리해 보고자 합니다. 얕은 복사 객체의 참조 값만 복사하는 방식 참조(메모리 주소)만 복사하기에실제 데이터는 힙 영역의 동일한 메모리를 가리키게 되고,한쪽에서 내부 값을 변경하면 다른 쪽도 영향을 받는다. 예시 더보기// 얕은 복사 예시 public class Player {     public string Name;     public List Items; } Player player1 = new Player {      Name = "원본",      Items = new List { "검", "방패" }  }; // 얕은 복사 수행 Player player2 ..

C# 2024.12.09

유니티 - 프로파일링을 해보자 #2 Memory 프로파일러

2024.12.04 - [유니티] - 유니티 - 프로파일링을 해보자 #1 Unity 프로파일러 지난 시간에 이어 오늘은 Memory 프로파일러 사용법을 정리하고자 합니다. 메모리 관리는 왜 해야 할까?기기마다 메모리 성능의 차이가 있습니다. 모바일은 PC와 달리 물리적 메모리만 사용 가능하며디스크를 통한 가상 메모리 확장이 불가능합니다.이는 OS가 메모리 관리를 엄격히 수행하며,과다 사용 시 강제 종료되는 상황이 발생할 수도 있다고 합니다. 다른 예로 Xbox One 본체는 포그라운드에서 실행되는 게임에 사용할 수 있는 최대 메모리가 5GB로 제한된다고 합니다. 따라서 게임을 개발함에 있어서타깃 기기에 알맞은 메모리 관리가 필요합니다.Memory Profiler Unity Profiler에서도 Memor..

유니티 2024.12.05

유니티 - 프로파일링을 해보자 #1 Unity 프로파일러

2024.12.02 - [유니티/2D] - 유니티 - 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)에 대해 알아보자 오늘은 프로파일러를 활용하여 프로파일 하는 법에 대해 정리 해보고자 합니다. 이전에 스프라이트 아틀라스에 대해 정리하면서 언급했었는데,당시 강의 자료에서 이미지가 어떻게 그려지는지 프로파일러를 사용하여 보여주시더군요. 보면서 신기하기도 하고, 사용법을 익혀두면 좋겠다는 생각에  프로파일러의 사용법과 언제 사용하는지 간단하게 작성해 봤습니다.Unity 프로파일러 Unity 프로파일러는 애플리케이션의 성능 정보를 알려주는 툴입니다. 보통 프로파일러로 얻은 정보를 활용하여어느 부분에서 문제가 발생하고 있는지 파악하기 위한 용도로 사용되는 듯합니다.(= 게임의 최적화를 위한 문제 파악 분석에 사용된..

유니티 2024.12.04

유니티 - 드래그 드롭을 구현해보자

오늘은 조금은 쉬어가는 느낌으로다가프로젝트를 진행하면서 구현한 드래그 드롭 하는 방법에 대해 정리해 보고자 합니다. 이전에 진행했던 프로젝트에서 당시 팀원분이 드래그 드롭을 구현하신 걸 본 적이 있습니다.그때는 어떻게 구현하신 건지 이해를 못했었는데,이번에 코드를 다시 보니 이해가 되더군요. 어쩌면 나, 조금은 성장한걸지도?아직 멀었지만.(남들은 금방 구현하던데, 나는 언제쯤 금방 구현 할 수 있는 수준까지 올라갈 수 있을지;;)  구현 방법 UnityEngine.EventSystem에는 여러 내장 인터페이스가 있습니다.그중에서 드래그, 드롭과 관련하여 자주 사용되는 인터페이스를 몇 가지 가져왔습니다.  드래그IBeginDragHandler: 드래그 시작할 때 1회 호출IDragHandler: 드래그 중..

미니 프로젝트 2024.12.03

유니티 - 카메라와 컬링에 대해 알아보자 (feat. LOD)

2024.11.27 - [분류 전체보기] - 게임 그래픽스에 대해 알아보자 #1 (렌더링 파이프 라인) 오늘은 카메라와 컬링에 대해 정리해 보고자 합니다.Culling ? 3D 그래픽스에서 불필요한 렌더링을 제거하는 최적화 기술  컬링은 CPU 영역에서 대상을 체크하고,실제 잘리는 건 GPU 영역, 렌더링 파이프라인 단위에서 이루어진다고 합니다.  (엔진 단위에서의 컬링 설명) MVP Transformation(Vertex Transformation) 모델 공간 -> 월드 공간 -> 카메라 공간(View 공간)-> Projection Transform 공간으로변환 과정을 통해 3D 공간 객체를 2D 화면에 표시하는 과정을 말합니다.Frustum Culling카메라의 시야 범위(프러스텀) 밖의 오브젝트를 ..

유니티/공통 2024.11.28