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깃허브 - Repositoy에 있는 파일 경로 변경 (feat : 깃허브 데스크탑, 유니티)

오늘은 깃허브 Repository 파일 경로를 변경하는 법에 대해 정리해 보고자 합니다. 매번 유니티 새 프로젝트를 만들 때마다 깃허브 폴더에 복사하고 옮기자니 귀찮아서 방법을 찾았고 알게 된 내용을 정리해 봤습니다. (꽤 오래전부터 이렇게 사용했는데 의외로 잘 모르는 분들이 있는 거 같더군요.) 유니티 경로로 지정/생성하는 방법   먼저 유니티 프로젝트를 만든 후,깃허브 데스크톱에서 Add를 통해 깃허브 레포지토리를 만들 때Local Path를 유니티 프로젝트 경로로 추가하면 복사 없이 바로 연동해 줄 수 있습니다. 실수로 위치를 잘못 지정했을 때 / 변경하고 싶을 때 방법실수로 폴더 위치를 내부로 지정해서 문제가 발생했지만 당황하지 않고 우클릭 - Show in Explore로 들어가Local에서 원..

카테고리 없음 2024.11.11

유니티 - Coroutine에 대해 알아보자

오늘은 Coroutine에 대해 정리하고자 합니다. 최근에 테스트를 봤었는데Coroutine에 관한 질문에 정확하게 대답을 못 한 거 같아다시 한번 정리를 해보고자 작성했습니다. Coroutine 작업을 다수의 프레임에 분산하는 메서드. 실행을 일시 정지하고 제어를 Unity에 반환하지만, 중단한 부분에서 다음 프레임을 계속할 수 있는 메서드. 객체를 생성할 때 힙 메모리에 할당한다.   중요한 건 ※  비동기식으로 처리하는 것처럼 보이나 그 근본은 동기식이다. 동기식 ? 비동기식?  동기식  = 작업이 순차적으로 실행되는 것 비동기식= 작업이 병렬적으로 실행 가능(동시에 실행 가능)  이름도 들어보도 사용해 봐서 어렴풋이는 기억하고 있었었는데,비동기식이라는 게 당시 안 떠올라서 이상하게 썼던 거 같네요..

카테고리 없음 2024.11.10

의존성 주입(DI/ Dependency Injection)에 대해 알아보자(feat : DIP)

오늘은 의존성 주입(DI/ Dependency Injection)에 대해 알아보고자 합니다. 2024.10.31 - [디자인 패턴] - 디자인 패턴에 대해 알아보자#4 - 팩토리 패턴 (Factory Pattern) (feat : 팩토리 메소드, 추상 팩토리 패턴) 이전에 팩토리 패턴에 대해 글을 작성한 적이 있었는데요,추가로 공부 하다보니 의존성 주입(DI/ Dependency Injection)을 자주 사용한다고 하여DI라는 게 정확히 뭔지 찾아봤고 그 내용을 정리했습니다. DI와 DIP를 엮어서 많이들 소개하던데이전에 작성했던 Solid 원칙을 보고 오신다면 더 이해가 쉬울거로 생각합니다.2024.10.07 - [디자인 패턴] - 디자인 패턴에 대해 알아보자 #1 Solid 원칙 의존성 ? 한 클래..

카테고리 없음 2024.11.08