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유니티 - 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)에 대해 알아보자

오늘은 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)에 대해 알아보고자 합니다. 프로젝트를 진행하면서 최적화를 위해UI를 스프라이트 아틀라스로 만들어 보는 게 어떻겠냐는 의견을 듣고 스프라이트 아틀라스가 뭔지, 어떻게 사용하는 건지 한번 정리해 봤습니다. 그 전에 아래의 글을 읽고 오시면 이해하는 데 도움이 될 겁니다. 2024.10.25 - [유니티/공통] - 유니티 - Batching에 대해 알아보자.(feat. Draw call, Set Pass Call, 아틀라스)  스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas) 여러 개의 텍스처를 단일 텍스처로 결합하는 에셋 왜 사용하나 ?Unity는 씬의 각 텍스처에 대해 드로우 콜을 발행하기에,단일 텍스처로 묶어 관리, 호출함으로써 하나의 드로우 콜을 발행시켜 ..

유니티/2D 2024.12.02

유니티 에러 : error cs 1061 '스크립트 명' does not contain a definition for '변수명' and no accessible extension method '변수명' accepting a first argument of type '스크립트 명' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

오늘은 프로젝트를 진행하면서 겪은 에러 해결 과정을 공유하고자 합니다. 프로젝트가 본격적으로 논의가 되면서에셋을 추가하고 나니 다음과 같은 에러가 발생했습니다.    에러가 난 코드를 아무리 봐도 문제가 없고,여러 에셋을 한 번에 추가하는 과정에서 충돌이 났나 싶어서지우고 다시 다운로드 해봐도 같은 현상이 발생했었습니다. error CS1061로 검색을 해보니 가장 상단에 뜨는 MS 공식 문서에서존재하지 않는 메서드를 호출하거나 클래스 멤버에 액세스하려고 할 때발생하는 문제라고 설명을 하더군요.  혹시나 에셋이 문제인 건가 싶어서 에셋 개발자 깃허브 주소 Issues를 뒤져보니 똑같은 현상을 겪고 있는 글을 찾았는데 해결 방법은 안 적혀 있었습니다.;; 당황했지만 계속 매달린 끝에 결국엔 해결했습니다. ..

유니티 2024.11.29

유니티 - 카메라와 컬링에 대해 알아보자 (feat. LOD)

2024.11.27 - [분류 전체보기] - 게임 그래픽스에 대해 알아보자 #1 (렌더링 파이프 라인) 오늘은 카메라와 컬링에 대해 정리해 보고자 합니다.Culling ? 3D 그래픽스에서 불필요한 렌더링을 제거하는 최적화 기술  컬링은 CPU 영역에서 대상을 체크하고,실제 잘리는 건 GPU 영역, 렌더링 파이프라인 단위에서 이루어진다고 합니다.  (엔진 단위에서의 컬링 설명) MVP Transformation(Vertex Transformation) 모델 공간 -> 월드 공간 -> 카메라 공간(View 공간)-> Projection Transform 공간으로변환 과정을 통해 3D 공간 객체를 2D 화면에 표시하는 과정을 말합니다.Frustum Culling카메라의 시야 범위(프러스텀) 밖의 오브젝트를 ..

유니티/공통 2024.11.28