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유니티 - 퀘스트 시스템을 구현해보자.

프로젝트를 진행하면서 퀘스트 시스템 구현한 내용을 정리하고자 합니다.참고 자료의 내용을 토대로 퀘스트 시스템을 구축했습니다. 퀘스트 시스템을 구현하는 방법은 다양한데 위 방식을 택한 이유는 싱글톤을 기반으로 다양한 조건 처리를 비교적 쉽게 할 수 있다는 점,규모가 크지 않은 현재 프로젝트에 적용하기에 적합하다는 판단에서였습니다. 언제 사용하면 좋을지부터 장단점까지.참고 자료에서 자세하게 정리해 주고 있어서한번 읽어보시면 좋을 것 같습니다. 기본적인 형태는 MVC 패턴(참고 자료 기반)에추가로 전략 패턴을 적용하여 구현했습니다. 엄연히 따지자면 QuestBase하고 UIQuestSlot에서 직접 참조하고 있는 부분들이 있어서 순수 MVC는 아닙니다. 2024.11.07 - [디자인 패턴] - 디자인 패턴 ..

카테고리 없음 2024.12.30

생성형 AI를 활용하여 게임에 적용할 간단한 2D 이미지를 만들어 보자#2 - OpenPose를 활용하여 원하는 동작 이미지 뽑아내기

2024.12.23 - [분류 전체보기] - 생성형 AI를 활용하여 게임에 적용할 간단한 2D 이미지를 만들어 보자#1 오늘은 지난 시간에 이어서OpenPose를 통한, 원하는 동작의 이미지를 만들어내는 방법에 대해 공유하고자 합니다.  제가 진행한 프로세스는 다음과 같습니다.ConfyUI를 통해 OpenPose 이미지를 얻어냈고,이를 기반으로 다시 StableDiffusion에서 동작에 맞는 이미지를 만들어 봤습니다. 사실 StableDiffusion에서도 OpenPose 이미지를 추출 할 수 있는데ConfyUI 학습 겸 번거롭지만 둘다 사용해 봤습니다.  ConfyUIConfyUI는 Stable Diffusion을 위한 노드 기반의 강력한 오픈소스 GUI 인터페이스입니다.    OpenPose / D..

카테고리 없음 2024.12.26

유니티 - VFX 그래프(Visual Effect Graph)를 활용하여 폭죽 연출을 해보자

오늘은 이전부터 시도해 보고 싶었던, AI 이미지를 도입하여 성공적으로 작업한 결과물을 공유하고자 합니다.  Visual Effect Graph  Visual Effect Graph는 노드 기반으로 파티클의 동작과 속성을 제어할 수 있는 도구입니다. Package Manager를 통해서 Visual EffectGraph를 추가했습니다.   추가했다면 다음과 같이 Visual Effect Graph를 생성할 수 있습니다.  생성 후 들어가보면 기본으로 세팅된 노드들입니다.  간단하게 소개하자면 Spawn System (초록색 섹션)파티클이 언제, 얼마나 많이 생성될지 등 파티클의 생성을 담당하는 섹션입니다 Initialize Particle (파란색 섹션)파티클이 처음 생성될 때의 초기 속성을 설정하는 섹..

카테고리 없음 2024.12.24